Eternal Crusade Live Episode 64

Salutation à vous chers croisés et bienvenue pour cette 64ème édition des Into the Warp entièrement traduite et rédigé par Tibooper avec lequel vous serez accompagnés de Brent Ellison, Julien Cere, Katie Fleming, et Noah Ward. Nathan était absent de ce live car il se trouvait au Warhammer Festival en Angleterre.

Cette fois, il sera question de voir de nouvelles statistiques du jeu, la progression de personnage, de nouvelles armes du Rogue Trader, les mécaniques de l’infiltration du Scorpion Eldar et un aperçu de la prochaine map à venir.

Les (nombreuses) statistiques

Julien Cere est l’homme derrière l’étude des statistiques du jeu, c’est un étudiant d’une université locale, qui est chez Behaviour depuis quatre mois. Venu analyser les comportements de groupe, il compile toutes les données offertes par le jeu (chacune de vos actions, vos morts, etc.). Chaque match est enregistré dans le moindre détail, qui est l’attaquant/ le défenseur, qui joue quoi, qui a tué qui et avec quoi, et ce pour chaque map.

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Un premier graphique nous montre que près de 15% des kills en jeu sont dû à des tirs de bolter. On trouve ensuite les grenades (tous types confondus), suicides et kill indirects (teamkill) venant d’arme comme le plasma canon ou le multimelta puis les épées (tronçonneuse et énergétique).

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Celui-ci englobe les kills de manière plus large, en répartissant ceux-là dans les catégories suivantes : Pouvoirs psychiques, Tourelles, Armes de véhicules, Erreurs (grenades, suicides, etc.), Corps à corps puis Combat à distance. L’équipe trouve ces données satisfaisantes, puisque quasiment 50% des kills se font au tir (sans compter les grenades) et 35% au combat rapproché, ce qui correspond à ce qu’ils voulaient d’un jeu de tir massif avec un aspect corps à corps plus poussé que sur d’autres shooter. L’équipe précise que les véhicules ne sont pas concernés par ces graphiques, seulement l’infanterie.

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Un nouveau graphique nous présente la répartition moyenne des classes dans un match. Chez les Space Marines comme chez le Chaos, le Tactique/Traître est la classe la plus jouée, loin devant les autres. Côté Chaos, on trouve ensuite le Traître d’assaut (Mark of Nurgle), et l’on note que l’Aspirant sorcier est le moins joué de cette faction. En revanche, chez les Space Marines, toutes les classes autre que le Tactique sont jouées avec une distribution quasi-égale. Brent dit être heureux de ce résultat car c’est ce que l’équipe souhaitait.

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Un graphique montrant la distribution des classes dans le temps. On note une certaine stagnation, excepté une montée du Mark of Nurgle avec le patch 15, sans qu’il dépasse l’utilisation faite du Traître.

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On peut voir ici que chaque classe à un kill/death ratio relativement stable, excepté le Mark of Nurgle qui a crevé le plafond avec le patch 15. En revanche le Sorcier est la moins efficace des classes du Chaos au moment de ce live, mais Brent assure qu’ils vont améliorer les choses et vont agrandir son répertoire de sorts offensifs (notamment un sort qui empoisonne un ennemi ainsi que ceux trop près de lui).

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Un autre graphique, sous forme de tableau, nous montre le nombre de kills quand chaque classe des Space Marines (en bleu) en rencontre une du Chaos (en rouge). Le gris veut dire que le ratio est équivalent entre les deux classes qui se rencontrent, et l’intensité de la couleur représente la fréquence de fois où le camp ayant la couleur dominante remporte le combat (pas le match). Par exemple, l’Apothicaire a un score équivalent au Rapace lorsqu’ils se battent (gris), tue plus souvent l’Aspirant sorcier que l’inverse, mais perd régulièrement face au Traître d’assaut. Brent ajoute que ce n’est pas entièrement fiable puisque cela ne prend pas en compte les situations infinies pouvant survenir dans une partie.

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Un petit graphique pour montrer le rapport combat à distance/ combat rapproché de chaque classe.

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Un graphique pour le Traître d’assaut, avant, pendant, et après le patch 15, le rendant surpuissant. Il a gagné en popularité sur cette période, et la fréquence des victoires du Chaos sur les loyalistes monte en flèche avant de redescendre au patch suivant. Brent ajoute que cette surpuissance n’était bien sûr pas désirée, et qu’ils continueront d’équilibrer du mieux qu’ils le pourront en attendant de pouvoir le faire par petites touches une fois que les loadouts permettront plus de choses.

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Un graphique représentant quelle faction se débrouille le mieux pour attaquer ou défendre chacune des map présente sur le jeu.

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Julien nous montre ensuite à quels endroits les joueurs ont tendance à mourir sur la map Black Bolt, un point bleu représentant un défenseur et un jaune un attaquant. Il en fait ensuite de même avec la map Torias. Ces données proviennent d’une cinquantaine de match.

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Le même type d’information, mais cette fois sur une représentation 3D de la Forteresse Harkus (les couleurs des camps sont inversées ici). L’équipe tient à rappeler qu’il existe plusieurs moyens d’entrer dans la forteresse, pas seulement les escaliers de droite !

C’en est fini des statistiques pour aujourd’hui, c’est au tour de Noah de venir prendre place.

Progression

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L’équipe nous montre une première ébauche temporaire de l’arbre qui servira à diriger la progression de votre personnage. Pour débloquer les différents bonus, il faut dépenser des points de progression, que l’on obtient pour chaque tranche de 1000pts marquée dans un match. Ils serviront à débloquer des améliorations pour votre arme ou votre endurance par exemple. Il ne sera pas nécessaire d’avoir débloqué la case d’une arme pour l’utiliser, mais avoir le bonus qui la concerne la rendra plus efficace entre vos mains.
L’emplacement des icônes n’est pas définitif, et on trouvera en fin de progression des compétences plus axée sur une classe précise, comme celle permettant par exemple de passer du Marine Tactique au Vétéran. Vous ne pourrez pas jouer de Vétéran tout le temps, mais ils auront un loadout plus fourni que la normale et un aspect reflétant leur rang.

 

Rogue Trader

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L’équipe nous révèle les modèles 3D de deux bolter, le Phobos (celui du Space Marine) et le Ferox (dans les mains du Chaos), des reliques pré-Hérésie auparavant accessibles en quantité limité pour les fondateurs. On apprend aussi qu’avec tous les modificateurs à venir il sera possible de mettre une lunette sur à peu près toutes les armes.

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On nous présente ensuite la Hache énergétique fenrissienne et un modèle d’épée tronçonneuse pour le Chaos. Brent rajoute concernant la hache que celles en jeu n’auront dorénavant qu’une seule lame, mais qu’il sera plus tard possible d’avoir le modèle à double lame. Les effets électriques autours des armes à énergie varieront aussi d’une arme à l’autre.
Noah précise que les armes seront dernièrement customisables à l’avenir, car elles sont « découpées » en différentes pièces qu’il sera possible de modifier (manche, pommeau, lame, etc.).

 

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Petit rappel sur le Scorpion déjà présenté: on peut voir comment cette classe Eldar reste infiltré même en se déplaçant. Si il se met à courir, son camouflage disparaîtra au bout de quelques secondes (idem si il tire), tandis qu’en restant accroupi, il reste pratiquement invisible. Même s’il on peut voir une sorte de distorsion là où il se trouve, le meilleur moyen de le discerner est de le voir passer au centre de la caméra, où son camouflage sera moins visible selon la distance entre vous et lui (zoomer peut aider à le détecter). Le fait qu’il puisse frapper et redevenir invisible rapidement le rend presque impossible à lock également. Cependant, si vous le voyez, vous pouvez le signaler à votre équipe afin qu’il soit plus remarquable aux yeux des autres.

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La nouvelle map Magon est assez grande, pour le mode Thugs of War (le même que sur Ollipsis, une capture de points dans l’ordre). Sa particularité est de se trouver au milieu d’une tempête warp, ce qui lui donne une ambiance propre et surnaturelle. La map est très aérée pour accueillir les véhicules, l’infanterie devant faire de grands trajets pour aller d’un point de capture à un autre.

 

Q&R

  • La garnison sera la zone de tutoriel et d’entraînement. Vous n’y trouverez que des joueurs de votre faction, et pourrez vous entraîner avec vos armes sur des mannequins (des tyranides plantés sur des bâtons) tout en voyant les dommages occasionnés suivant les parties du corps visées. Il y aura également des servo-crânes qui vous apprendront les bases du jeu, comme les différents mouvements au corps à corps par exemple. Il n’y aura pas de tirs alliés ni d’étourdissement sur cette map. Elle est actuellement sur le serveur fondateur.
  • Les Seigneurs de guerre affiliés à un dieu du Chaos pourront éventuellement avoir des pouvoirs ou capacités spéciales en plus de celles offertes par leur titre.
  • Le cri de la Banshee affecte une zone en forme de cône qui part depuis le personnage, ayant un effet de suppression comme le bolter lourd. L’équipe souhaiterait que le cri n’affecte que les ennemis, mais voudrait trouver un compromis si des alliés sont également « touchés ».
  • Quand les armes du Rogue Trader feront leur retour et seront utilisables en jeu, elles auront des stats identiques aux armes du même type. Les stats propres à chacune seront implémentées lorsque l’équipe effectuera l’équilibrage général du jeu. Jusque là, elles ne seront donc que cosmétiques.
  • Les match sont séparés en deux catégories : les escarmouches et les grandes batailles. La seule map de la deuxième catégorie est actuellement la forteresse Harkus. Noah ajoute que dans le futur, certaines maps permettront peut-être de jouer un type de bataille ou l’autre sur un même terrain. Cette séparation est faite pour permettre aux joueurs de pouvoir choisir dans quelle bataille ils vont aller, avec d’autres membres de leur guilde au moyen des warparties s’ils le souhaitent.
  • Les esquives/évasions des Eldar seront similaires aux autres factions, mais plutôt que de se jeter au sol ils feront des mouvement acrobatiques pour éviter les coups. Leur classe aérienne pourra elle se jeter en arrière au moyen de ses ailes.
  • L’équipe travaille sur un nouveau trailer pour le jeu actuellement, le meilleur qu’ils aient fait selon eux, et différent des précédents.
  • La grenade à plasma Eldar sera plus puissante que la grenade frag, mais plus chère dans le loadout également. L’Aigle chasseur pourra en lâcher plusieurs depuis le ciel, anti-char ou anti-infanterie, mais celles ci feront moins de dégâts pour équilibrer leur nombre.
  • Les orks auront différentes sortes de ki’koup (tronçonneur, électrique, hache lourde…) en plus des griffes énergétiques.
  • Le bouclier tempête du Marine d’Assaut au sol Space Marine sera customisable lui aussi. En fait, d’après Brent, le modèle actuel sera changé d’ici la sortie du jeu car aucun de ces boucliers n’est censé être vierge.
  • Les match pourront comprendre plus de joueurs une fois que les développeurs auront réussi à créer des match à 32vs32 avec un bon framerate et sans lagg. Mais ils espèrent proposer ça plus tard.

 

Ce sera tout pour ce 64ème Livestream Into the Warp ! N’hésitez pas à aller sur nos réseaux sociaux:  Facebook / Twitter pour être à jour sur toute l’actualité de Eternal Crusade !

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